top of page
58308.jpg

หลักสูตรพิเศษ

พลังงานและสิ่งแวดล้อม

(สำหรับชั้นประถม-มัธยม)

วิทยาศาสตร์พลังงาน

การออกแบบกิจกรรม เพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าใจและรู้เรื่องของ ประเภทของพลังงานทดแทนต่างๆ หลักการทำงานของกระบวนการผลิต โดยใช้หลักวิชาวิทยาศาสตร์ พลังงานทดแทน วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการนำความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต และการทำงาน

ทั้งนี้หลักสูตรจะเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจำทฤษฎีหรือกฏทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็น การสร้างความเข้าใจ กระบวนการทำงาน ผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด  ตั้งคำถาม  แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ๆ พร้อมทั้งสามารถนำข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจำวันได้ ผ่านกิจกรรมต่างๆในหลักสูตรของทางศูนย์

unnamed-removebg-preview.png

การพัฒนาเด็กรุ่นใหม่ให้มีทักษะแห่งอนาคต มีพร้อมทั้ง

ทัศนคติ (Attitude)   ทักษะ (Skill)   และความรู้ (Knowledge)

plearn-removebg.png
TDRI.jpg

ข้อมูลจาก สถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ)

ในหลักสูตรกิจกรรมนี้ออกแบบมาไม่ใช่เพียงนั่งฟังอย่างเดียว แต่ผู้เรียนจะต้องได้เล่นและลงมือทำ (Active Learning) ผ่านพื้นที่แลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างผู้สอน (Professional Learning Community-PLC) โดยผ่าน การจัดการในแบบบูรณาการ 2 รูปแบบได้แก่ 

1.การเรียนแบบ Problem-Based Learning (PBL) 

ซึ่งให้เด็ก เลือกปัญหาที่สนใจและอยู่ใกล้ตัว ผู้สอนเป็นผู้แนะนำขั้นตอนต่างๆ จัดสรรเครื่องมือในการสืบค้นให้นักเรียน แต่ให้นักเรียนเป็น ผู้ลงมือทำเอง

download-removebg-preview.png
Maker-removebg-preview.png

2.กิจกรรม Makerspace ที่ผู้เรียนจะได้ฝึกทักษะกระบวนการคิดค้นหา  คิดวิเคราะห์ การออกแบบ การวางแผน หลังจากการเรียนรู้ไปแล้ว เพื่อการสร้างสิ่งประดิษฐ์เดิมหรือใหม่สำหรับการแก้ไขปัญหา โดยมีผู้สอนเป็น  “โค้ช” จัดกระบวนคิดอย่างเป็นระบบ

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ต้องก้าวข้าม “สาระวิชา” ไปสู่การเรียนรู้  “ทักษะ-แห่งศตวรรษที่ 21” (21st Century Skills) ผู้สอนจะเป็นโค้ช (Coach) และอำนวยความสะดวก (Facilitator) ในการเรียนรู้แบบ PBL (Problem-Based Learning)  

นิเวศปัญญาแคมป์ จึงการจัดการเรียนรู้  เป็นกรอบแนวคิดที่เน้นผลลัพธ์ที่เกิดกับ     ผู้เรียน (Student Outcomes) ทั้งในด้านความรู้สาระวิชาหลัก (Core Subjects)   เพื่อสร้างทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (Model of 21st Century Outcomes and Support Systems) ซึ่งเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง

STEM-2

STEM-2

74411237_2796851743680530_37115880729372

74411237_2796851743680530_37115880729372

พลังงาน-วังดุม

พลังงาน-วังดุม

พลังงานวังดุม2

พลังงานวังดุม2

83090078_2986726878026348_11068501119771

83090078_2986726878026348_11068501119771

สถานีพลังงานแห่งการเรียนรู้

          ระบบโซล่าเซล์ผลิตไฟฟ้า (โซล่ารูฟ) 

          ความร้อนพลังงานแสงอาทิตย์ผลิตน้ำร้อน

          กังหันลมผลิตไฟฟ้า

          จักรยานสูบน้ำ และปั่นไฟ

          ระบบผลิตน้ำร้องจากเครื่องปรับอากาศ

          เตาเผาถ่าน  เตาย่างไก่

          การเรียนรู้เศรษฐกิจพอเพียงของรัชกาลที่9

นิเวศปัญญากรีนแคมป์

วังดุม เมาท์เทนแคมป์

การประสบการณ์ของการจัดการเรียนรู้เรื่องของพลังงานทดแทน

ซึ่งเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง

Thailand Energy Awards 2010

รางวัลดีเด่น ด้านผู้ส่งเสริมการอนุรักษ์พลังงานและพลังงานทดแทน ประเภทเอกชน โดยกระทรวงพลังงาน

Thailand Tourism Awards 2013

รางวัลดีเด่น ประเภทแหล่งนันทนาการเพื่อการเรียนรู้ โดยการท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย

กระทรวงพลังงาน.png
ททท.png

รูปแบบของการจัดกิจกรรม

เกมจำลองเสมือนจริง

การจำลองสถานการณ์ให้เกิดการลงมือทำจริงได้มากขึ้น และสามารถย่อประสบการณ์และสภาพแวดล้อมของสถานการณ์ที่อาจใช้ทั้ง เวลาเป็นปีๆ และ ต้นทุนมหาศาล ในการไปเจอเอง (พูดง่ายๆก็คือ ประหยัดทั้งเวลาและต้นทุน) ที่เด็กสามารถเจอได้ภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง เพื่อเป็นกระบวนการที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ได้จริงทั้งในด้านความรู้ ทักษะ และทัศนคติ

เกมส์ในสื่อของกิจกรรม

รูปแบบของกิจกรรม จะการหยิบกระบวนการออกแบบ เพื่อสร้างประสบการณ์เรียนรู้แบบใหม่ผสานกลไกของกระบวนการที่มีจุดประสงค์บางอย่างมาปรับให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกเหมือนการเล่นเกม ซึ่งนำมาเพื่อเป้าหมายอื่นๆ ที่ไม่ใช่แค่ความสนุกเท่านั้น หรือถ้าให้สรุปง่ายๆ ก็คือ กลไกที่ทำให้ผู้เรียนไม่ได้เล่นเพียงเพื่อได้ความสนุกเพียงอย่างเดียว แต่คือการ เล่นเอามันส์..           “เพื่อเป้าหมายบางอย่าง” และ บรรลุจุดมุ่งหมายที่ผู้ออกแบบต้องการในกิจกรรมนั้นๆ

design-1.png

หากมองในด้านจิตวิทยา กิจกรรมที่ถูกออกแบบ ก็เพื่อปรับพฤติกรรมของผู้เรียน ให้บรรลุผลที่ต้องการ โดยใส่องค์ประกอบของความสนุก (elements of fun) ลงไปในกิจกรรมเพื่อสร้างแรงกระตุ้นหรือแรงบันดาลใจในการทำอะไรสักอย่างที่ตามหลักสูตรที่กำหนด อีกทั้งยังเพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าใจผ่านการลงมือทำและได้รับประสบการณ์โดยตรง

หลักสูตรอื่นๆ ที่น่าสนใจ

bottom of page